О НАС

FAQ

Когда вы начали писать музыку для игр, рекламы и других проектов?

В 2014 году, когда ко мне обратились разработчики MMORPG-шутера Will To Live Online

(До этого, с 2008 года я писал музыку для себя и выкладывал в сеть

для общего доступа).
Примерно в то же время начилось осваивание джангл-платформ и работа

по удаленному микшированию и мастерингу композиций и заказы

по звукорежиссуре (обработка аудио, голоса для рекламы и тд.).

Расскажите про игру Will To Live Online, какие задачи ставились перед вами?

WTL - это он-лайн игра от первого лица с элементами выживания,

действие которой разворачивается на пустошах постапокалиптического мира.
Требовалось создать практически все внутриигровые звуки, саундтрек, музыку

для локаций, записать звуки реальных видов оружия, "озвучить" поведение

монстров (не существующих в природе), заниматься звукорежиссурой и

редактированием голосов НПС, а также написать главные темы для трейлеров и создать аудио-дизайн ролика-комикса по истории мира игры.
Поскольку это он-лайн игра, ее мир постоянно расширяется и развивается (как и мои навыки композитора и саунд-продюссера).

В игру добавляются локации, персонажи, новые монстры и тд., следовательно, работа по звуку и музыке в ней ведутся до сих пор.

 

Что больше всего запомнилось в процессе работы над игрой в качестве саунд-дизанера?

Было интересно каждый раз решать новые "ТЗ" (и хотя это сокращение от "тех. задание" для меня это в первую очередь "творческое задание"). Например, однажды геймдевы пришли с охапкой настоящего оружия - с пистолетом, винтовкой и дробовиком - надо было записать реалистичные звуки затвора, щелчков спускового крючка, холостого выстрела, разные скрипы. 
Так же вспоминается случай, когда для достижения реалистичности звуков, издаваемых главным героем, я буквально науськивал своего питбуля (на самом деле, это самое мироволюбимое к человеку существо!), который пытался облизать озвучивавшего актера. Подставляя микрофон, были записаны очень реалистичные звуки "борьбы" с "монстрами".
Настоящим вызовом стало создание саунд-дизайна для ролика-комикса по истории мира игры. В этом процессе было немало кинематографического. Требовалось провести тонкую работу и максимально органично "озвучить" готовый видеоряд комикса.

Видео и аудио вместе дали синергетический эффект - изначально немой комикс буквально ожил.

 

Какие видео-игры вы любите?

Я большой поклонник видео-игр. С самого детства я люблю адвенчуры (серия "Myst", "Pilgrim"). Они привили привычку к исследованию и достижению целей. А также, именно с этих игр я открыл для себя музыку и первый свой инструмент - гитару.
К сожалению, атмосферные адвенчуры остались в прошлом; и в начале 00х я открыл для себя жанр RPG.

Неоднократно были пройдены легендарная серия "Готика", "Mass Effect", "TES", а с переходм на Play Station,  серии игр Uncharted, GOW, и моя любимая трилогия Dark Souls.

 

Чем для вас являются видео-игры?

Видео-игры для меня являются искусством. Даже больше - это авангард в сфере искусства. Ведь хорошая видео-игра - это и сюжет, сопоставимый с книгой, и постановка, сопоставимая с фильмом, и игровое отождествление себя с главным героем, принимающим разные решения с последствиями, сопоставимое с "психологическим погружением" (ролевой эффект). 
Хорошая, правильно поставленная и срежиссированная (виртуальная) игра, основанная на цепляющих механиках и проработанном дизайне, способна привести игрока к вполне (реальным) впечатлениям и открытиям.

Что для вас важно в видео-играх как игроку и как композитору?

Игра должна, в первую очередь, погружать в себя, создавать максимально возможные условия "быть в мире" (игры).

Поэтому, самым важным атрибутом любой хорошей игры я считаю атмосферу.
И ничто так не влияет на игровую (и не только) атмосферу, как музыка и звук
Поэтому правильный композитор и саунд-дизайнер важны для игры (и фильма) принципиально: суровый и пасмурный мир "Готики" неразрывно связан с меланхоличной акустикой Кая Розенкранца; странствия по мирам "Myst" невозможно представить без загадочного эмбиента Робина Миллера; возвращение на "Нормандию" немыслимо без футуристического минимализма Джека Уолла, а от нарезки демонов из
Doom'а получаешь адреналин именно под жесткое техно Мика Гордона.

У вас достаточно разноплановые работы; какие жанры вам нравятся/удаются больше всего?

Как раз в вышеперечисленных жанрах я органично себя чувствую - это акустические/средневековые темы, разного рода эмбиент, футуристика и метальное техно, мелодический "героизм".

Мне также очень интересно принимать творческие вызовы и пробовать себя в разных жанрах и как композитору, и как санд-дизайнеру.

Что важно знать и какими качествами должен обладать композитор и саунд-дизайнер в игровой индустрии?

Необходимо всегда понимать, что моя главная задача и цель всей создаваемой музыки и звуков - работать на атмсоферу игры, создавать ее и усиливать.

А для этого очень важно иметь максимально возможный объем информации о разрабатываемом проекте - знать все - от главной концепции: "о чем эта игра", "что должен испытывать игрок" и тд., до видения концепт-артов и "щупания" первых  игровых сборок.

Необходимо быть в контакте с ведущим геймдевом, разбираться в игровых механиках и на базовом уровне знать техническую сторону разработки. 
И конечно же, необходимо любить видео-игры, играть в них и слушать, как "работает", как влияет на мое восприятие как игрока тот или иной звук, та или иная мелодия (также и с фильмами). 
Только тогда может быть достигнуто то волшебство, благодаря которому видео-игра, что называется, оживает - атмосфера затягивает - и тебе хочется возвращаться в этот игровой мир снова.

"His futuristic outlook is channeled through his music and ultimately could serve well as background music for the next sci-fi blockbuster" - Rhys Stevenson

"Glad I've been able to inspire you, good luck with your music!" - Arjen Lucassen (Ayreon)

"Даже по нынешним скептическим временам его сольные альбомы способны произвести небольшую сенсацию на нашем рок-рынке" - Всеволод Баронин

"Не каждый композитор способен проявить себя в нескольких областях, не связанных друг с другом строгим образом. Не каждый композитор умеет чувствовать «струну» своей музыки, управляя каждым её колебанием не как отдельно взятой нотой, но как одной из множества, являющегося большим, чем сумма его частей. Но, похоже, это как раз тот самый случай и тот самый композитор" - Дмитрий Широкорядов

Roman Khrustalev

 

by profession: executive manager, methodologist.

by calling: composer, arranger, guitarist.

I have been composing music for more than 10 years, 5 of which - professionally.

 

Able to implement a wide variety of things:

- composing music for videogames, trailers, movies, social projects, advertisement;

- audio design (creating sounds, atmosphere, etc);

- remote mixing and mastering.

 

My mission and immediate duty is to transmit images through music and sounds.

Please feel free to contact me

2020  Roman Khrustalev - Music Production ©. All rights reserved. balanceofone@mail.ru

All WTL music belongs to "Will To Live" ©. All rights reserved. wtlgame.com

  • Vkontakte Social Иконка
  • Bandcamp - серый круг
  • YouTube Социальные Иконка
  • Facebook Clean Grey
This site was designed with the
.com
website builder. Create your website today.
Start Now